損傷とエンジンの3段階
車は「壊れる/壊れない」の2値ではありません。削れ方に段階があり、その段階が音と煙ではっきり分かります。
3つのしきい値
ゲームの内部には lowDamageThreshold / mediumDamageThreshold / highDamageThreshold という3つのしきい値が定義されています。ダメージが一定量を超えるたびに、壊れ方が「軽い → 中くらい → ひどい」と切り替わる作りです。
大事なのは、この3つの数値が公開されていないことです。ビルドのプログラム部分は型情報が削られていて、数値を読み出すことができませんでした。したがって「何発で次の段階に移るか」は不明です。当サイトでは推測の数字を載せていません。
エンジンの火と煙
エンジンには EngineFire25 / EngineSmoke50 / EngineSmoke75 という3つの見た目が用意されています。名前の数字は損傷の進行度に対応するとみられ、損傷が浅い段階では煙、深くなると火が出る、という順序で表示が切り替わります。
つまり、エンジンから煙が出はじめたら「まだ走れるが危ない」、火が出たら「もう長くは持たない」という目安になります。数字そのものは不明ですが、見た目は車の状態を判断する材料になります。
へこむ・曲がる
車体そのものは DeformationSystem によって変形します。単に部品が外れるだけでなく、板がへこみ、骨格が曲がります。このため同じ車でも、壊し方によって最後のシルエットが変わります。
変形と破壊は別の仕組みなので、「へこんだが外れていない」状態が存在します。見た目が戻らないまま走り続けることもあります。
音で分かる壊れ具合
| 音 | 名前 | 使われる場面(推定) |
|---|---|---|
| 金属の衝突 | MetalCollision_Easy / Medium | 軽い接触と、中程度の衝突 |
| 大きな衝突 | Crash_Strong | 車体に強い衝撃が入ったとき |
| 破片 | Shards_Easy / Medium / Strong | ガラスや灯火が割れたとき |
| 足回り | Suspension_1 / Suspension_2 | サスペンションが動いたとき |
| 路面 | SipAsphalt / SlipGravel / MoveGravel | アスファルトと砂利で音が違う |
| エンジン | Engine_Start / Idle / Medium / High | 回転数に応じて4段階 |
このページの確度:数値(ダメージ・耐久・価格)は公開されていないため書いていません。仕様は配信元の更新で変わることがあります。事実台帳と出典も合わせて確認してください。
台帳から抜粋(公式 / 確認)
| # | 内容 | 種別 |
|---|---|---|
| F32 | ミッションとラウンドの仕組み(Mission / MissionPanel / Round)がある。 | 確認 |
| F33 | 壊した車を元に戻す RestoreCarButton が UI に存在する。 | 確認 |
| F34 | 通貨は MoneyPoint から発生し、加減算は PlusMoney / MinusMoney で行う。 | 確認 |
| F35 | 速度表示は Tachometer / GearText / Dashboard_NewCar / Dashboard_OldCar で構成される。 | 確認 |
壊した部位を記録する:破壊チェックボードは車種ごとにパーツをチェックでき、進捗はブラウザにだけ残ります。