お金と購入の仕組み
このゲームの成長は「壊して稼ぐ → パネルで買う」の繰り返しだけ。ただし単価は公開されていません。
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お金が増えるとき
お金は MoneyPoint という仕組みから発生します。部位を壊す、車を大破させる、といった破壊行為が契機になっているとみられます。加算と減算は PlusMoney / MinusMoney、最終的な所持金は FinalMoney で扱われます。
破壊した部位の数に応じて増えるのか、車1台ごとにまとめて入るのかは不明です。ただし「部位ごとに壊す」ゲーム設計なので、部位単位で加算されている可能性が高いです。
買い物の画面
価格の数字そのものは、画面の表示を読むしかありません。ビルド側の値は型情報が削られていて取り出せませんでした。
| 要素 | 役割 |
|---|---|
| MoneyNum | 所持金の数字 |
| PriceText | その項目の価格 |
| BuyButton | 購入ボタン |
| Timer | 購入後に使えるまでの残り時間 |
| CostValue | コストの値(内部データ) |
| MoneyParts | お金に関する部位・要素のまとまり |
クールダウンという制約
買った道具は、すぐに何度も使えるわけではありません。各項目に Timer があり、使うと一定時間待たされます。つまりこのゲームのお金は「武器を増やす」ためではなく「待ち時間を減らす/強い道具を解禁する」ために使う設計です。
結果として、序盤は安い道具を交互に使うほうが手数が増えます。高い道具は、ここぞという場面(ガラス面・足回り)に温存するのが合理的です。
お金の使い方(判断の目安)
金額と効果の比(コスパ)は、価格が不明なため計算できません。分かった時点で比較表を作ります。
- まずは銃パネルの安い武器を揃える。手数が増えると部位を狙いやすい。
- 爆発物は「広い面が残っている」ときに使う。狭い部位に使うと勿体ない。
- 相棒は継続的に働くので、自分が狙いにくい場所を任せられる。
- HandBrake は戦闘用ではない。車を止めたい場面が来たら買う。
このページの確度:数値(ダメージ・耐久・価格)は公開されていないため書いていません。仕様は配信元の更新で変わることがあります。事実台帳と出典も合わせて確認してください。
台帳から抜粋(公式 / 確認)
| # | 内容 | 種別 |
|---|---|---|
| F13 | 銃パネルは Pistol / CrossBow / ShotGun / HandBrake / Controls の5項目。 | 確認 |
| F14 | 爆発物パネルは Dynamite / Kamikaze / Rocket の3項目。 | 確認 |
| F15 | その他パネルは Tornado / SpeedText / WreckingBall / Hammer / Giant の5項目。 | 確認 |
| F16 | 相棒は DudePistol / DudeAssault / DudeBazooka の3種。 | 確認 |
壊した部位を記録する:破壊チェックボードは車種ごとにパーツをチェックでき、進捗はブラウザにだけ残ります。