SCSMASH THE CAR 解体帳

お金と購入の仕組み

このゲームの成長は「壊して稼ぐ → パネルで買う」の繰り返しだけ。ただし単価は公開されていません。

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お金が増えるとき

お金は MoneyPoint という仕組みから発生します。部位を壊す、車を大破させる、といった破壊行為が契機になっているとみられます。加算と減算は PlusMoney / MinusMoney、最終的な所持金は FinalMoney で扱われます。

破壊した部位の数に応じて増えるのか、車1台ごとにまとめて入るのかは不明です。ただし「部位ごとに壊す」ゲーム設計なので、部位単位で加算されている可能性が高いです。

買い物の画面

価格の数字そのものは、画面の表示を読むしかありません。ビルド側の値は型情報が削られていて取り出せませんでした。

購入まわりの画面要素
要素役割
MoneyNum所持金の数字
PriceTextその項目の価格
BuyButton購入ボタン
Timer購入後に使えるまでの残り時間
CostValueコストの値(内部データ)
MoneyPartsお金に関する部位・要素のまとまり

クールダウンという制約

買った道具は、すぐに何度も使えるわけではありません。各項目に Timer があり、使うと一定時間待たされます。つまりこのゲームのお金は「武器を増やす」ためではなく「待ち時間を減らす/強い道具を解禁する」ために使う設計です。

結果として、序盤は安い道具を交互に使うほうが手数が増えます。高い道具は、ここぞという場面(ガラス面・足回り)に温存するのが合理的です。

お金の使い方(判断の目安)

金額と効果の比(コスパ)は、価格が不明なため計算できません。分かった時点で比較表を作ります。

  • まずは銃パネルの安い武器を揃える。手数が増えると部位を狙いやすい。
  • 爆発物は「広い面が残っている」ときに使う。狭い部位に使うと勿体ない。
  • 相棒は継続的に働くので、自分が狙いにくい場所を任せられる。
  • HandBrake は戦闘用ではない。車を止めたい場面が来たら買う。

このページの確度:数値(ダメージ・耐久・価格)は公開されていないため書いていません。仕様は配信元の更新で変わることがあります。事実台帳と出典も合わせて確認してください。

台帳から抜粋(公式 / 確認)

このサイトの事実台帳から、確認の強い項目を抜き出したもの。
#内容種別
F13銃パネルは Pistol / CrossBow / ShotGun / HandBrake / Controls の5項目。確認
F14爆発物パネルは Dynamite / Kamikaze / Rocket の3項目。確認
F15その他パネルは Tornado / SpeedText / WreckingBall / Hammer / Giant の5項目。確認
F16相棒は DudePistol / DudeAssault / DudeBazooka の3種。確認

壊した部位を記録する:破壊チェックボードは車種ごとにパーツをチェックでき、進捗はブラウザにだけ残ります。

破壊チェックボードを開く